London's Burning - Compte-rendu du premier tour

On commence par déplier les deux plateaux de jeu (l'un représentant le sud-ouest de l'Angleterre, l'autre servant à résoudre les combats aériens et à noter les dommages infligés aux appareils) et à installer les pions et les différents marqueurs comme indiqué dans la notice. Je tire au sort mes deux premiers pilotes, les deux suivants iront dans la réserve et les autres entreront en jeu à raison d'un par semaine. Je pioche Holmwood et Palmer. Il s'agit de pilotes d'Hurricane. Stone (Spitfire) et Waters (Hurricane) viendront remplir la réserve. Notez que sur les 8 pilotes disponibles dans le jeu, 3 sont affectés à des Spitfire (meilleures que les Hurricane) et un est un As (pilotant un Hurricane). Mon tirage n'est donc pas le meilleur.

Puis, premier choix à faire : définir une base pour nos pilotes. Je décide d'installer les futures victimes de mon incompétence à Hornchurch. Il s'agit d'un aérodrome adjacent à Londres et cela me laissera le temps de voir arriver les raids (du moins ceux qui n'auront pas déversé leurs bombes avant).

Il est 7 heures du matin, le 13 août 1940, jour de l'Alder Tag (Jour de l'Aigle). Le ciel est clair (nous jouerons avec la météo historique). Les forces allemandes ne vont pas tarder à s'immiscer dans le ciel anglais et nous devront tout faire pour réprimer leurs velléités. Commençons par affecter nos deux pilotes à une mission. Je décide de les laisser au sol (de façon à ne pas les fatiguer inutilement), mais dans l'aérodrome satellite de Rochford (où ils seront plus près de la Manche, leur base restant Hornchurch tout au long de la partie). Pour ce faire, je place les pions Hurricane #1 et #2 à Rochford (I8). Les pilotes sont disposés sur le deuxième plateau de jeu, dans la case "Pilot" de leur avion respectif.
Je tire ensuite le premier marqueur "Raid". Pas de chance, un premier raid est annoncé. Il est composé de 4 appareils (chiffre indiqué au dos du marqueur). Je tire aléatoirement 4 pions d'appareils allemands et les place, face cachée, à l'altitude "estimée" déterminé par un jet de dés. 10 000 pieds (Angels 10, le jeu utilise les termes d'époque, de façon à rajouter du chrome). Un autre jet de dé indique que le raid allemand arrive depuis la case A8.

Je décide de faire décoller (scramble) mes deux pilotes, qui gagnent par cette action 1 point de fatigue. De plus, ils ne peuvent monter que d'un seul niveau d'altitude (Ground Level). On comprend alors l'intérêt de faire patrouiller ses pilotes, ceux-ci étant alors immédiatement opérationnels. Je les oriente ensuite de la façon que je le souhaite (ce qui n'a pas d'incidence pour le moment).

Le raid allemand se déplace (de trois cases, toujours, sauf s'il n'est composé que de chasseurs) suivant une trajet déterminé par un jet de dé. Il arrive en D8 et est orienté selon la direction de son mouvement. Le raid n'étant passé par aucun hexagone contenant une cible potentielle, c'est au tour de la RAF d'agir.

Mes chasseurs disposent de 4 points de mouvement, dont 2 seront utilisés pour pgagner deux niveaux d'altitude (et ainsi parvenir à Angels 10) et deux autres pour se rapprocher de l'ennemi. Je déplace mes deux Hurricane jusqu'à Eastchurch (H7).

Le raid change bruquement de cap et se dirige vers le convoi qui longe les côtes anglaises. Aucune force d'interception se trouvant à cet endroit, le raid se dévoile et se prépare à bombarder sa cible. Les forces allemandes sont composées de deux Heinkel 111 (bombardement 2), d'un Dornier 17 (bombardement 1) et d'un Junkers 87 (bombardement 1). Un dé est lancé pour connaître l'altitude réel du raid : un 11 signifie que le raid se trouve à un niveau d'altitude plus élevé. Le Junkers 87 étant un bombardier en piqué, il doit descendre à 5000 pieds. Le point négatif c'est qu'aucun canon anti-aérien ne se trouve dans la zone (zone côtière oblige). Le point positif c'est que, comme le raid ne contient pas de chasseurs, je vais me faire une joie de venir attaquer les bombardiers allemands rentrant en France (qui seront néanmoins un peu plus performants une fois allégés de leur fatale cargaison).

Evaluons les dégâts du bombardement: Les deux He111 et le Do17 infligent 5 points de dégâts à eux trois. Comme il se trouve à basse altitude, le Ju87 voit sa force de frappe multipliée par 2. Le convoi subit par conséquent 7 points de dégâts. Pour information, une cible ne peut pas subir plus de 10 points de dégâts. Je place un marqueur "7" sur le convoi.

Me trouvant trop éloigné du raid pour pouvoir l'attaquer en surgissant du soleil (la manoeuvre "Out of the Sun" implique que l'attaquant se trouve à un niveau plus haut que son adversaire et dans le sens du soleil, le soleil changeant de direction suivant l'heure à laquelle a lieu le raid), et craignant de perdre le contact avec le raid, je décide de l'attaquer sans plus attendre, quitte à faire l'impasse sur d'éventuels bonus (par exemple celui d'attaque à une altitude supérieure). De toutes façons, mais chasseurs surclassant les bombardiers allemands, je n'ai guère de souci à me faire quant à l'issue du combat. Mes deux Hurricane suivront la même tactique : monter d'un niveau d'altitude, pour arriver à Angels 15, et se diriger plein est. La RAF intercepte le raid par le côté (une règle simule les attaques frontales, plus dangereuses mais qui peuvent s'avérer payantes. Mes chasseurs ayant des performances vraiment meilleures que les bombardiers allemands, prendre de tels risques ne se justifie pas ici). Le combat va pouvoir avoir lieu.

Je décide d'envoyer chacun de mes Hurricane abattre un Heinkel, qui constitue une menace importante pour les infrastuctures anglaises. Un test de performance est effectué (test qui n'aurait pas eu lieu dans le cas d'une attaque frontale).
Hurricane #1 : performance 5 + 1d6 = 11 (pas d'autres modificateurs pour le présent combat)
He111 #20 : performance 1 + 1d6 + 1 (bombes larguées) = 6 (pas d'autres modificateurs pour le présent combat)
La différence est de 5. Cela signifie que je pourrais tirer 5 rafales (en gros, je suis dans ses 6 heures ^^). Mes chasseurs embarquant une quantité de munitions limitée (l'équivalent de 5 rafales), je décide de n'en utiliser que 3, et garder le reste pour le prochain bombardier. Je déplace le marqueur "Ammo" en conséquence. Pour chaque rafale je dois lancer deux dés. J'infligerai un dégât sur 4 ou moins (5 si j'avais eu un Spitfire ou l'As). 5 dés touchent au but. Je dois relancer ces cinq dés afin de déterminer la localisation des dégâts. J'obtiens 2x moteur gauche, 1x mitrailleur de queue et 1x structure droite, 1x structure gauche. Il faut savoir que les dégâts réduisent les performances de l'appareil. Un dégât sur un moteur oblige même l'appareil à se poser (ou à s'écraser en mer). Mais à partir de deux dégâts sur la même partie, c'est la destruction assurée. Le He111 #20 explose donc en vol (deux dégâts sur le moteur gauche). Le pion est placé dans la case "avions détruits", mon pilote gagne une victoire. Encore quatre, et il passera As. Je gagne quant à moi 1 point de victoire. Le bombardier peut tout de même répliquer. Avnt d'être touché, le mitrailleur de queue a pu tirer sur mon Hurricane. Comme mon pilote a tiré 3 rafales, l'Allemand peut en tirer 2, ses rafales ne lui permettant de ne lancer qu'un dé là où j'en lançais deux. Il doit obtenir 1 pour pouvoir me toucher. Il obtient un 1 et un 2. L'Hurricane #1 est touché ... (1d6 = 4) et le pilote est blessé.

Deuxième combat, opposant le second Hurricane et le second Heinkel.
Hurricane #2 : performance 5 + 1d6 = 11 (pas d'autres modificateurs pour le présent combat)
He111 #22 : performance 1 + 1d6 + 1 (bombes larguées) = 3 (pas d'autres modificateurs pour le présent combat)
La différence est de 8. Je décide de ne tirer que 3 rafales et je déplace le marqueur "Ammo" en conséquence. 4 tirs touchent au but. 2x moteur gauche, 1x mitrailleur de queue 1x structure gauche. Du bon boulot !, le bombardier est détruit et je gagne un autre point de victoire. Le pilote remporte une victoire et le bombardier allemand, avant d'être versé dans la case des appareils détruits, réplique une dernière fois. Comme pour le combat précédent, mon Hurricane est touché (pas de bol quand même !) et cette fois-ci c'est le moteur qui morfle.

Comme les bombardiers ne peuvent jamais attaquer, le premier round est terminé. Je lance un dé pour savoir si le combat se poursuit. 1d6=3 : il se poursuit. Notez qu'un combat ne peut durer que 4 rounds.

Le pilote de l'Hurricane 1 étant touché, il doit quitter le combat et atterir (pancake), sans pénalité. Je décide de le placer dans sa base de Hornchurch. Le moteur de l'Hurricane 2 ayant été touché, son pilote doit tenter un atterissage forcé. Il va perdre 1 niveau d'altitude par hexagone entré et doit se débrouiller pour trouver un aérodrome non endommagé à proximité (sa base étant trop éloignée) s'il ne veut pas s'écraser. Il parvient à rallier sain et sauf Rochford. Le combat est terminé. Les bombardiers allemands ont rejoint la France. Je dois tester les blessures de mon pilote. J'obtiens un 6 : il meurt de ses blessures. Il sera remplacé par le prochain pilote de la réserve. La réparation de l'autre Hurricane est automatique.

Voilà pour la première phase du premier tour. Quatre raids sont possibles dans une journée. La phase de nuit permet de baisser le niveau de fatigue et de réparer (de façon restreinte) appareils et/ou infrastructures.