Jeux solo

Le blog des jeux en solitaire

30 octobre 2009

London's Burning (Avalon Hill) - 1995

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Après vous avoir présenté RAF, nous ne pouvions que faire la même chose avec London's Burning, l'un de ses principaux concurrents.

London’s Burning est un jeu signé Avalon Hill. Sorti en 1995, il vous met dans la peau de pilotes de chasses chargés d’enrayer les bombardements allemands en direction de Londres.

Le principe du jeu se résume à intercepter les raids allemands avant que ces derniers n’atteignent une cible. Un tour de jeu se décompose en quatre phases de jour et une phase de nuit. La journée, le joueur devra décider si ses appareils restent à sa base, s’ils rejoignent un aérodrome satellite ou, au prix d’un point de fatigue, s’ils effectuent une patrouille au-dessus de la cible de son choix. Pour ne pas fatiguer inutilement ses pilotes (d’autant plus que la probabilité d’un raid n’est que de 50%), le joueur aura tendance à le laisser au sol. Seul bémol : lorsqu’un raid sera annoncé, il lui faudra une impulsion entière pour décoller et une autre pour tenter d’approcher l’altitude de vol du raid.

La présence d’un raid est déterminée par le tirage d’un marqueur lors de chacune des quatre phases de journée. Chaque raid est composé de 4 à 6 appareils, dont la nature exacte et l’altitude ne sont pas connues tant qu’ils n’ont pas été interceptés ou que leurs bombes n’ont pas été larguées. Le déplacement du raid est déterminé par un lancer de dé. Il y a interception si les pions allemands et anglais se retrouvent dans le même hexagone. A ce moment, on détermine l’altitude réelle du raid.

Des tests de performance seront effectués en lançant un dé et en y ajoutant la valeur de performance des avions considérés. Selon la position des pions, certains appareils pourront bénéficier de modificateurs lors du combat (attaque depuis une altitude plus élevée, position du soleil, supériorité numérique). La fatigue et l’état de l’avion sont également pris en compte. La différence aux tests de performance entre l’attaquant et le défenseur déterminera le nombre de rafales (et de dés) pouvant être tirées par l’attaquant. Ces dés détermineront si des dégâts sont infligés à l’ennemi (les Hurricane touchent sur un résultat inférieur ou égal à 4, ou à 5 s’il s’agit d’un as, les Spitfire sur un 5 également). Pour chaque dégât infligé, un lancer de dé déterminera la partie touchée. En principe, deux dégâts sur la même partie de l’appareil et celui-ci est détruit. Certains appareils allemands bénéficient de mitrailleurs de queue qui pourront riposter lors des tirs anglais.

Un combat dure entre un et quatre rounds, selon le lancer d’un dé. Le niveau de munition est pris en compte. Un pilote anglais ayant abattu cinq appareils ennemis se voit attribué le titre d’As. Selon les circonstances, un pilote peut être blessé, voire être tué.

Un raid qui parvient jusqu’à une cible non endommagée la bombardera, la présence d’unités anti-aériennes et de ballons réduisant l’efficacité de ce bombardement.

La nuit, deux points de réparation permettent de remettre (partiellement) en état appareils, infrastructures et pilotes. Au joueur d’effectuer les bons choix

Pour gagner, le joueur devra accumuler le maximum de points de victoire et en perdre le moins possible. Il en gagne en abattant des appareils ennemis et en perd lorsque ses appareils sont détruits. Le niveau de destruction des infrastructures anglaises est également pris en compte à la fin de la partie (par exemple, trois point par hexagone de Londres endommagé à la fin de la partie). Le joueur aura tout intérêt à profiter de la dernière phase de nuit à réparer en priorité ces infrastructures (ce qui revient à « jouer la règle »).

Note : London's Burning est aussi une chanson du groupe punk The Clash.

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21 octobre 2009

RAF (West End Games) - 1986

raf

RAF (WEG) 1986

Dans RAF, vous serez en charge de toute la Royal Air Force RAF. Vous serez confronté aux Luftflotte 2 et 3 dont le dessein sera de provoquer un maximum de dégâts sur les infrastructures anglaises. Les pions correspondent à des squadrons et des Gruppen. L’échelle est stratégique, le joueur n’ayant pas à jouer avec le soleil ou l’altitude. RAF a connu plusieurs éditions, deux chez West End Games et la dernière chez Decision Games. L'image est celle de la première version. La deuxième version semble a priori n'être qu'une simple réédition. La dernière version, estampillée Deluxe est parue en 2009. Elle améliore les graphismes et a revu et corrigé le système. Le test qui suit sera basé sur la version de West End Games.

RAF est un jeu piloté par les cartes avant l’heure. En effet, c’est le tirage de cartes qui va décider, selon les priorités de l’Allemand vers quels objectifs se portera chacun des raids. Le joueur devra décider quelles unités engager pour intercepter les bombardiers ennemis, tout en veillant à ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier. En effet, les unités avec des missions d’interceptions se fatigueront et devront se reposer avant de pouvoir être de nouveaux engagés. Et si l’Allemand décide de lancer un raid majeur lorsque la plupart de vos unités sont inutilisables, vous courez à votre perte.

Comment fonctionne RAF

Après avoir placé sur la carte les remplacements (unités éliminées les tours précédents) des deux camps et les renforts allemands, le joueur pourra décider de faire intervenir des renforts pour son propre camp, ce qui lui coûtera deux points de victoire.

Il déterminera ensuite la météo (une chance sur trois que le temps soit clair, une chance sur deux d’avoir un temps couvert – qui gênera la détection des raids ennemis mais qui réduira de manière notables les bombardements ennemis, et une chance sur six que le temps soit à la tempête.

Il choisira ensuite quels squadrons mettre en patrouille parmi ceux qui ne sont pas fatigués – à ce propos, le joueur doit faire attention. Je n’avais pas compris l’intérêt de cette étape et je mettais tous les avions disponibles en patrouille. Il existe un événement qui force les appareils alliés en vol à atterrir. En opérant comme je l’avais fait, je n’avais plus aucun avion en l’air et ma liberté d’action était vraiment réduite, voire nulle lorsque les raids ennemis étaient détectés tardivement.

Il déterminera ensuite l’effort allemand (léger, normal ou total). Plus ce niveau sera élevé et plus les risques d’un raid majeur seront importants. Dans le cas d’un niveau « All Out », le nombre de raids dans une journée sera également plus élevé.

C’est le moment de passer aux raids et c’est à cet instant que se fait le tirage des cartes. Une première carte détermine la cible et selon le type de la cible (industrie, aérodrome, station radar, ville, port…) l’importance du raid. Un raid majeur signifiera davantage d’appareils allemands en route vers l’Angleterre. Mais à cet instant, le joueur ne connait ni le nombre de Gruppen ni la composition de ces derniers. Un jet de dé modifié indiquera le degré de détection allié pour le raid en cours selon deux critères : l’alerte et l’intelligence, chacun d’eux bénéficiant de trois niveaux. Dans le pire des cas, le joueur ne pourra faire intervenir que les appareils en patrouille situés dans le secteur de la cible avant de connaitre la nature du raid, et dans le meilleur des cas il pourra même faire décoller ses appareils au sol dans les secteurs adjacents après avoir pris connaissance du nombre d’appareils ennemis et le type de ceux-ci. La quatrième carte tirée est la carte d’événement : cette dernière fait avancer l’horloge (le tour commence à 6H00 et se termine à 18H00) et le joueur a tendance à souhaiter que le chiffre soit le plus élevé possible, ce qui est le plus probable d’arriver lorsque l’effort allemand est « léger » (un événement permet en effet d’avancer l’horloge de douze heures d’un coup.). La carte déclenche aussi, comme son nom l’indique, un événement qui peut être un changement de cible, de météo, des bombardements plus destructeurs, des détections plus aisées…

Les combats se font à plusieurs niveaux : interception des squadrons par les chasseurs allemands, interception des bombardiers allemands éventuellement escortés par des Me110 par les chasseurs britanniques puis bombardement de la cible (bien évidemment, dans le cas où les bombardiers n’ont pas subi de dégâts notables). Il y a quatre niveaux de dégâts : aucun dégât notable, dégâts légers, dégâts importants et élimination. Selon le niveau de dégât qu’ils ont subi, les appareils seront placés dans la Rest Box ou la Damage Box et devront patienter quelques tours avant de pouvoir être réutilisable. Les appareils engagés dans un raid (en attaque ou en défense) se fatiguent et deviennent moins performant. Les squadrons fatigués ne peuvent plus être placés en patrouille et ne pourront donc intervenir que si le niveau d’alerte le permet. Notons enfin que les appareils possèdent un indicateur (+ ou o) et, selon les cas, ce sera les appareils de l’un ou l’autre type qui subira le plus gros des dégâts.

Une fois que l’horloge indique 18H00, il est temps de faire atterrir ses avions. Les deux camps peuvent relever leurs unités. Les unités de la Rest Box reviennent en jeu fatiguées et celles de la Damage Box rejoignent la Rest Box, fatiguées également. Bon, c’est un poil plus compliqué que cela parce que des unités déjà fatiguées doivent attendre un tour pour perdre ce statut avant changer de box.

Ensuite, c’est la résolution des raids de nuit (règle optionnelle donnant un rôle accru aux Blenheims), puis le joueur marque deux points de victoire (et en est ravi) et vérifie si l’Opération Sealion est lancée.

Pour gagner, le joueur devra accumuler les points de victoire, points qu’il gagnera en éliminant des appareils ennemis et à la fin de chaque tour. Il en perdra avec l’élimination de squadrons et lorsque des bombardements ennemis seront réussis (en fonction des pertes occasionnées). Le moyen le plus sûr de gagner des points sera de prier pour une météo empêchant les avions de décoller. Le joueur ne sera jamais contre deux points de victoire gagnés aussi facilement et sans subir de pertes.

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13 octobre 2009

news : Where There is Discord - D-Day at Omaha Beach

Deux petites news sur les jeux indqués dans le titre :

Where There is Discord, le jeu qui fait énormément parlé de lui sur la Guerre des Malouines sera très probablement réédité en 2010. Dan Hodges, son concepteur devrait en faire l'annonce cette semaine . Il ne s'agira pas d'une seconde édition mais d'une réimpression, la demande ayant pulvérisé les prédictions les plus optimistes. Pour les plus impatients, il reste un exemplaire, que j'ai failli acheter d'ailleurs, chez SecondChanceGames. Quelques temps après ma commande, j'ai reçu un courriel m'informant que les frais de port ne s'élevait pas à £15 mais à 35. Du coup, j'ai annulé ma commande (sinon j'aurais atteint les 90 euros).

D-Day at Omaha Beach, le jeu de Decision Games sur le Débarquement, semble présenter quelques problèmes de mise en boite. J'invite les joueurs à déballer leur exemplaire et à vérifier si tout le matériel s'y trouve bien. Pour rappel, vous devez trouver :
- 1 carte (plateau de jeu)
- 1 paquet de 55 cartes à jouer
- 1 livret de règles
- 1 livret d'exemple de jeu (avec une table très importante sur les effets du terrain au dos)
- 1 livret de notes historiques
- 4 feuilles recto verso d'aides de jeu
- éventuellement des sachets plastiques (??)
Le jeu ne contient pas de dé, le système ne faisant pas appel à nos chers cubes de plus en plus délaissés par les éditeurs (on pensera tout particulièrement à Combat Commander)

Comme moi, vous pouvez contacter Decision Games pour recevoir le matériel manquant.

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10 octobre 2009

Nouveaux jeux

Aujourd'hui, je viens de recevoir ( à défaut d'avoir commandé Where There Is Discord)  :

- D-Day at Omaha Beach, de Decision Games,

- Adventures in Jimland, de Minden Games.

Ce dernier bénéficiera d'un comparatif avec le Tooth & Claw dont je vous ai parlé il y a quelques mois. Le match s'annonce palpitant ! Pour le moment, j'ai ressorti mon vieux RAF (de West End Games), qui, quant à lui, devrait être confronté au London's Burning d'Avalon Hill.

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27 septembre 2009

Fiches de jeu : des notes pour chaque jeu

Comme je suis un peu fainéant ces derniers temps (ou bien peut-être que j'ai plus de choses à faire), j'ai décidé de changer mon fusil d'épaule. Plutôt que de faire de longues et oiseuses présentations, j'ai décidé d'attribuer une note en y adjoignant un ou deux commentaires. Bien évidemment, rien ne m'empêchera par la suite de développer un peu plus mon propos sur tel ou tel jeu.

Les catégories seront les suivantes :

Matériel > Le matériel est-il de qualité ? Est-il pratique à utiliser ?

Clarté / Facilité > Les règles sont-elles claires ? Le jeu est-il facile à prendre en main ?

Intérêt ludique > Le jeu est-il intéressant ? Le joueur a t-il des décisions à prendre ?

Rejouabilité > Le jeu comporte-t-il plusieurs scénarios ou des variantes ?

Bonus > Un petit bonus subjectif pour les meilleurs...

Note finale > La note finale du jeu.

Pour chaque catégorie, je mettrai une note de 0 (mauvais) à 4 (excellent).

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18 septembre 2009

"Where There Is Discord : War in the South Atlantic" est sorti

Where There Is Discord : War in the South Atlantic est sorti.Les personnes l'ayant précommandé en sont ravis. Ils le trouvent extrêmement joli (ils parlent même du meilleur rapport qualité/prix*) et très intéressant, avec toujours une décision à prendre.

Je me tâte encore (et toujours) pour l'acheter. J'avais cinq ans pendant la Guerre des Malouines et donc celà ne me parle pas trop. A voir...

*Il vous en coûtera 55 euros, frais  de port compris.

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Field Commander : Rommel (DVG)

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Vous êtes beaucoup à vous poser des questions sur la série des Field Commander, et notamment sur son premier "épisode", Rommel. Pour rappel, vous trouverez une analyse détaillée de ce jeu dans Vae Victis 83. Je vous invite donc à vous procurer ce numéro.

Pour ceux qui, pour une raison X voire Y aimeraient, une réponse plus succinte et rapide, voici une brève présentation du jeu, et par extension de la série.

Field Commander : Rommel est un jeu à zones édité par DVG. Il propose de revivre trois grandes campagnes menées par le général allemand, à savoir la Bataille de France, l'Afrique du Nord et le Débarquement. C'est un jeu simple d'accès et rapide aux composants agréables. Le hasard tient une place non négligeable (pour les renforts et les combats) mais le joueur ne reste pas spectateur pour autant. Des choix cruciaux devront être faits à chaque moment de la partie et le joueur sera souvent amené à faire des choix draconiens. Il devra par exemple gérer son ravitaillement avec intelligence et, lors de combats, choisir ses plans d'attaque (jetons apportant des bonus) avec discernement.

Field Commander : Rommel est à mon sens un jeu bien sympathique qui mérite le détour, par sa simplicité et son intérêt.

Vous pouvez télécharger la traduction des règles sur le site de l'éditeur pour davantage de détails sur les mécanismes du jeu (mais rien ne vaut l'analyse parue dans VaeVictis!)

http://www.dvg.com/.sc/ms/dd/ee/2/Field%20Commander%20-%20Rommel

Le second épisode des Field Commander nous propose d'incarner Alexandre le Grand. Le troisième sera consacré à Napoléon et le quatrième très probablement à Gengis Khan.

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10 septembre 2009

Adaptation de jeu

- initialement avec figurines

- finalement avec des pions

Je vous ai parlé il y a quelques temps de ça de Tooth & Claw, jouable en solo et qui vous place dans la peau d'un chasseur (époque coloniale ou préhistorique) d'animaux disparus (mammouth, smilodon, mais pas de dinosaures). La présentation est très attrayante et le système prometteur mais là n'est pas le propos. Je reviendrai éventuellement plus tard sur ce sujet. Je vais plutôt vous parler de l'aspect "matériel".

Comme je vous l'ai dit, Tooth & Claw est un jeu de figurines. Ce premier point, primordial, se révèle également être un premier obstacle pour le joueur.  L'offre concernant les figurines d'animaux disparus n'est pas pléthorique. Pour avoir accès au bestiaire complet de Tooth & Claw, il faut puiser dans le catalogue de plusieurs fabricants. De plus, ces figurines, en plomb coûtent relativement chers (en moyenne entre 10 et 15 euros). Il faudra ensuite les peindre, ce qui entraîne un surcoût pour les personnes, comme moi, n'étant pas équipées de peinture ou de pinceau. Sans compter l'investissement en temps.

Un moment j'ai sérieusement envisagé la possibilité d'acheter des figurines en plastique déjà peintes. Pour ce faire, j'ai rendu visites aux sites de Schleich, Plastoy et consorts. Le gain financier était, pour certaines gammes, loin d'être négligeable. L'inconvénient est que ces figurines, certes splendides, prennent de la place, beaucoup de place. C'est beau un mammouth en plastique, mais quand cela mesure vingt centimètres on se demande où on va le ranger (et comment le déployer sur un bout de table de cuisine).

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Un joli smilodon déjà peint qui ne coûte que 3,95 dollars, mais qui mesure un peu plus de 8 cm sur 10.

Après un long moment de réflexion, et avoir failli passer commande, j'ai choisi une autre solution : fabriquer mes propres "bestioles". Je gagnerais ainsi de l'argent et de la place. Mais le temps que j'ai gagné à ne pas peindre, je les dépensé à la création de figurines en carton style Battletech (pour ceux qui connaissent). Des pions à la Frontières (Asmodée) m'aurait davantage plu, mais je me savais dans l'impossibilité de concevoir des pions avec des animaux vus de dessus. Je cherchai donc sur internet des images de platybelodons et autres megatherium, vus de côté. Je les redimensionnai afin de tous leur donner la même échelle et en fis des pions que je plaçai sur des socles. Le résultat était relativement satisfaisant (voir ci-dessous), sauf peut-être lorsque proies et chasseurs se faisaient face. J'ai du mal à imaginer un elasmotherium plat comme une limande (vous aurez remarqué que j'essaye d'introduire un à un tous les animaux que l'on trouve dans le jeu. Tentative louable, non ?).

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La version "pions sur socle"

Ayant été à l'école des jeux en encart Vae Victis, je me décidais à faire mon propre plateau de jeu hexagonal et mes propres pions carrés. Pour assurer une bonne lisibilité, je rassemblai sur une feuille à part les caractéristiques des protagonistes. Pour la carte, j'ai tatonné. J'ai essayé différentes méthodes. Toutes avaient leur petit "cachet". Je me suis décidé pour celle présentée plus bas. Avec ses textures "roche" et "feuillage", elle s'approche d'un certain photoréalisme. Pour les mouvements et les tirs, il suffit de considérer qu'un pouce correspond à un hexagone et le tour est joué.

sample

La version "jeu d'histoire classique" , qui a vraiment fière allure.

En conclusion, j'ai passé beaucoup de temps à confectionner mes petits joujous et à tergiverser sur les cartes. Mais maintenant que les bases sont là, je peux créer n'importe quel terrain de jeu pour Tooth and Claw en quelques secondes seulement. Il me suffit juste d'ajouter ou de supprimer tel ou tel calque sous Photoshop.

Comment jouer à Tooth and Claw sur hexagones :

* le déplacement se fait dans l'un des trois hexagones de front, sans changer d'orientation.
* au début du mouvement, possibilité de changer d'orientation d'un côté d'hexagone.
* à la fin du mouvement, réorientation possible, à la guise du joueur.
* 1 in = 1 hexagone
* l'entrée dans un hexagone de terrain couvert coûte double

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04 septembre 2009

Victorypoint Games

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Je vous ai précédemment parlé de Minden Games et de DVG, deux éditeurs qui ne négligent pas les joueurs en solitaire que nous sommes. Il me faut maintenant vous parler brièvement d'une troisième société, à savoir Victorypoint Games (VPG). VPG commence à faire parler de plus en plus de lui, et de ses jeux. Pour résumer, leur idée directrice est de proposer des jeux simples, voire très simples, avec peu de matériel (la série 20 assure une densité maximale de vingt pions sur la carte) et un nombre restreint de règles.

VaeVictis a succintement parlé de cet éditeur dans des numéros précédents (87) et Battles Magazine s'apprête à faire de même avec un peu plus de profondeur.

Concernant les jeux en solitaire, l'éditeur a lancé une série nommée State of Siege, qui se propose de recréer des situations désespérées et bien souvent à sens unique; ce qui est parfait pour le jeu en solitaire. D'ores et déjà au programme :

Israeli Independance, sur la guerre pour l'indépendance d'Israel (1948-1949)
Soviet Dawn, sur la guerre civile russe (1918-1921) [#1]
Zulus on the Ramparts, avec la bataille de Rorke's Drift (janvier 1879) [#2]

Le prochain jeu sera signé Joe Miranda (oui, oui) et concernera les guerres franco-indiennes (1754-1762).

Voilà de quoi nous faire dépenser tout notre argent. Quelques points positifs :
- les jeux sont très bien noté sur Boardgamegeek,
- les pions sont prédécoupés. Notons également la présence de cartes, pour les évènement historiques. Tout ceci apporte une haute valeur ajoutée au produit.

En marge de la série des State of Siege, on trouve un jeu, Nemo's War, tiré du roman Vingt Mille Lieues Sous les Mers bien connu. A bord du Nautilus vous devrez parcourir les sept mers afin de remplir vos objectifs, objectifs qui changent selon qu'au départ vous optez pour une approche impérialiset ou scientifique.

Je vais quant à moi également commander Trenches of Valor (qui se joue à deux) mais qui simule la Guerre de Tranchées durant la Première Guerre Mondiale.

Voici le lien de l'éditeur, qui vous permettra de mieux vous rendre compte du potentiel de tous ces jeux.
www.victorypointgames.com

Concernant la conception de la série State of Siege : https://victorypointgames.com/articleDetail.php?article_ID=27&page=1

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31 août 2009

Intermède

Oui, ça fait un sacré bout de temps que je ne suis pas intervenu. En voici les raisons :

1/ je suis un sacré fainéant. Je pourrais écrire, mais je ne trouve ni le temps ni la force. A quoi bon blablater dans le vide ? Ok, j'abuse un peu, je sais que vous me lisez. Le pire c'est que j'ai quelques articles de rédigé. Celui de Tooth and Claw par exemple est assez sympa, puisqu'il montre comment j'ai adapté le jeu pour en faire un jeu sur hexagones.

2/ j'ai un nouveau PC. Et c'est surtout ça qui a changé mon approche vis-à-vis de ce blog. Je l'ai acheté pour pouvoir y installer BloodBowl (et dans une moindre mesure Bioshock). Car oui, j'ai acheté BloodBowl PC (en version collector bien entendu) et jusqu'à hier j'étais sur la campagne. Bon, à la longue ce n'était plus amusant, vu le niveau d'expérience de mes joueurs. J'ai gagnéle fameux BloodBowl (le trophée) hier soir. Je joue bien évidemment en mode classique. A noter que le dernier patch corrige les anciens (c'est-à-dire qu'il remet un bug qui avait été corrigé précédemment). Peu importe, vivement une extension. Dans la foulée, j'ai réinstallé d'autres jeux. J'ai eu la bonne surprise de voir que Grand Prix 4 (et ses mods) fonctionnaient à merveille (alors que sur le précédent non), mais que d'autres jeux m'indiquent quelques messages d'erreurs. parmi les jeux installés et qui pourraient vous intéresser (en mode solo, bien évidemment, ce blog n'étant pas dédié aux jeux en multijoueur)

- BloodBowl (Cyanide)

- Guns of August (Matrix)

- La Grande Guerre (Ageod)

- Warhammer 40K II - Dawn of War (Relic)

- Close Combat Wacht am Rhein (Matrix)

- Commander : Europe at War (Matrix)

- Call of Duty : Modern Warfare

Voilà pour ceux qui me semblent les plus intéressants.

A noter que j'attends depuis des mois l'adaptation vidéoludique (toujours chez Matrix) de la série des Lock 'n Load. Elle devrait être consacrée au front russe.

3/ je suis papa depuis le lundi 22 août 2009 d'un petit Lorenzo.

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